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Nos Paladins Spe Vindicte

 
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heydenne


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MessagePosté le: Mar 19 Mai - 20:34 (2009)    Sujet du message: Nos Paladins Spe Vindicte Répondre en citant

Les 3 Templates de la 3.1
0/17/54 : Gardien divin Amelioré

Template qui va chercher Gardien divin amélioré, très situationnel il permet au vindicte de soulager le raid en cas de dégats importants. Cependant, la partie vindicte est légère avec l'absence de SoC (ou d'un point en Poursuite de la Justice). Gardien Divin vous permet de booster votre Bouclier Saint, qui marche correctement avec Fourreau de Lumière depuis la 3.1, cependant il reste inferieur au FoL instantané fourni par l'Art de la Guerre (qui ne reset plus votre auto-attaque depuis la 3.1) et il a toujours besoin de dégâts extérieurs pour se déclencher et commencer à absorber la mutilation de SoB/SoM. De toute façon, le ret n'a pas à gérer sa mutilation en groupe/raid, surtout que le soin de celle ci est rendue plus simple avec Divinité.
13/5/53 : Imposition des Mains ameliorée, Maitrise des Auras

Template, encore une fois très situationnel, qui va chercher l'amélioration du panic button Imposition des Mains, permettant au ret de bénéficier d'une impo "pour le Tank" en cas de dégats physiques importants sur le tank (Comme sur Bruttalus). On prend au passage Maitrise des Auras, qui est dans sa version actuelle pas mal inutile pour l'Aura de vindicte, mais pas si mal sur les autres auras. On note l'absence de Poursuite de la Justice en partie vindicte. L'absence de divinité est contrebalancée en partie par Lumière Guérisseuse.
Vous pouvez opter pour la variante 12/5/54 qui échange la Maitrise des Auras et le SoC pour une Poursuite de la Justice 2/2
 
0/14/57 : Gardien divin, Confort en Vindicte

Template de confort en vindicte, avec tout ce qu'il vous faut en PVE (Vous avez même Dessein divin 2/2 en cas de BG eventuel). Un peu moins situationel que les deux autres car plongeant moins profondement dans les deux autres arbres, ce template me parrait le plus polyvalent (vous ne sacrifiez pas de points de confort en vindicte, vous pouvez donc fournir un dps optimal). Vous ne possèdez pas d'atoût raid particulier (impo amélio/Gardien divin amelio) mais vous avez la version de base du second. C'est à mon avis le template avec lequel il faut commencer Ulduar, et respé vers les deux premiers en fonction des particilarités du boss que vous allez combatte.
 
Les sceaux
Une grande polémique existe sur le sceau à utiliser en PvE de groupe ou de raid. Cependant, Sceau de sang (Sceau du Martyr) reste supérieur à Sceau d’Autorité dans 99% des situations que vous pourrez rencontrer en parcourant les terres gelées de Nordfendre et ce, quelque soit votre équipement ! Pour expliquer cette inégalité, il  va falloir disséquer le fonctionnement des deux sceaux.
 

Confère au paladin une chance d'infliger de {(0.45*MW + 0.45*0.23 *HSP} à {0.45 MW +0.45*0.23*SPH} points de dégâts du Sacré supplémentaires. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 min.

mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts
Sceau d'autorité inflige donc 45% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégâts) augmenté de 23% de vos dégâts des sorts sous forme de dégâts du sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré)
- Il se trouve au palier 3 de l’arbre de talent vindicte et coûte un point de talent.
- Il proc 7 fois par minute (8.4 fois si vous avez le glyphe)
- Il est traité comme une attaque instantanée, il peut donc rater, être paré, bloqué, esquivé ou résisté (partiellement).
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.
- Il proc sur les techniques spéciales (CSDS) sur un PPM séparé de celui de l’autoattaque
- Il ne proc sur aucun jugements (lumièresagessejustice)
- Il fait proc les jugements (lumièresagesse) ainsi que les proc d’équipement
 
SoC possède un énorme défaut en plus de ne pas pouvoir proc sur les jugements. En effet, il est pourvu d’un CD interne d’une seconde, l’empêchant ainsi de proc 2 fois dans la même seconde, de ce fait, si votre autoattaque se situe dans la même seconde qu’une de vos techniques spéciales, vous ne pourrez avoir qu’un proc maximum. De plus, ce CD interne l’empêche de sortir plus d’une fois sur une DS, si votre DS touche 4 cibles, vous ne pourrez avoir qu’un seul proc SoC sur l’une de ces cibles.
 
Concernant son jugement, JoC, la formule parle d’elle-même :
Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.24 * mw + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] à [0.24 * MW + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] points de dégâts du Sacré. Cette attaque est toujours un coup critique si la cible est étourdie ou stupéfiée.
 
- JoC prend en compte 24% de votre plage d’arme, 16% de votre Puissance d’Attaque et 25% de votre bonus aux sorts du sacré. Il est par son fonctionnement, plus puissant que JoB/JoM mais sa capacité d’assurer un critique sous étourdissement est inappropriée au PvE de groupe/raid où la majorité des Mobs sont immunisés à ces effets de contrôle.
- JoC est une attaque à distance magique instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoC est une attaque normalisée (3.30)
- JoC critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse.



L’Alliance a enfin put avoir accès à SoB suite à la MaJ 3.0, il s’appelle Sceau du Martyr et est achetable chez un maitre paladin au niveau 66.
SoB est très diffèrent de SoC dans son fonctionnement et possède un defaut majeur, sa mutilation.
Toutes les attaques en mêlée infligent de [0.48 * mw] à [0.48 * MW] points de dégâts du Sacré supplémentaires, mais le paladin perd un montant de points de vie égal à 10% des dégâts totaux infligés. Dure 30 min.

SoB/SoM inflige donc 48% de votre plage de dégâts sous forme de dégâts sacré (ignore l’armure de la cible, mais est sensible à sa résistance au sacré)
- Il proc sur toute vos attaques en mêlée.
- Il n’est pas modifié par votre valeur en dégâts des sorts.
- Il est traité comme une attaque instantanée, il peut donc rater, être bloqué, esquivé ou résisté (partiellement)
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.
- Il ne proc pas sur les jugements (lumièresagessejustice)
- Il ne fait ni proc les jugements (lumièresagesse) ni les proc d’équipement.
- Il vous mutile pour 10% de vos dégâts, cette mutilation ne peut pas critiquer, vu que la mutilation porte le même nom que les dégâts, certains benchmarks/recap (WWS) vous montrerons un % de coups critique sur SoB/SoM très bas, pour retrouver votre véritable % de critique, il suffit de multiplier cette valeur par 2. (Recount gère déjà ce recalcul)

Pour palier au up de SoB/SoM (il fait le double de dégâts), son jugement a été nerfé de 30%
.
Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.24 * mw + 0.11 * AP + 0.18 * SPH] à [0.24 * MW + 0.11 * AP + 0.18 * SPH] points de dégâts du Sacré en sacrifiant un montant de points de vie égal à 33% des dégâts infligés.

JoB/JoM prend en compte 24% de votre plage d’arme, 11% de votre Puissance d’Attaque et 18% de votre bonus aux sorts du sacré. Il est bien moins puissant que JoC et sa mutilation est vraiment forte (33%), heureusement cette ventilation des dégats de JoB/JoM sur SoB/SoM fait que la nouvelle mutilation du jugement sera beaucoup moins terrible qu'avant.
- JoB/JoM peut rater, mais il ne peut pas être esquivé ni être bloqué et il est mitigé par la résistance au sacré de la cible.
- JoB/JoM est une attaque normalisée (3.30)
- JoB critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT « rolling » de vengeance vertueuse.

N.B : La mutilation de SoB/SoM et JoB/JoM ne peut pas être résistée  et n’est pas arrêtée par le bouclier divin.  La mort par la mutilation de SoB/SoM ou JoB/JoM est un suicide et n’est donc pas associée à une pénalité de -10% de durabilité. (Mais ca risque de bien rigoler sur TS)
 
  • Erreurs communes :
- L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en « Seal Twisting » pour monter les stacks du dot est une perte sèche de dps quelque soit le GCD utilisé, la consommation en mana de cette technique est prohibitive.
- Le talent « Sceaux des Purs » (branche sacré, palier 1) n’augmente pas les dégâts de SoC/SoB/SoM ni de leurs jugements respectifs !
- Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) ne va pas réinitialiser votre autoattaque,

L'équipement
Pour l’équipement, je vais me servir d’un référentiel introduit par l’addon « Pawn » (Téléchargeable sur Curse.com ou via le Curse Client), ces valeurs vont vous permettre de pondérer chaque point de stat pour ainsi les classés par ordre d’apport décroissant. Les valeurs sont obtenues depuis le Redcape's Ret DPS Calculator (New edition 5 avril 2009 v2.5 de Redcape)
 
L’itemisation du paladin vindicte s’est vue bouleversée par 4 changements dans les talents :
- Force divine (qui est passé de 10% à 15%).
- Fourreau de lumière (conversion de 30% de la Puissance d’Attaque en bonus aux dégâts des sorts).
- Vengeance vertueuse (augmentation de 30% des dégâts des coups critiques sous forme d’un dot de 8 secondes).
- La disparition de Précision (3% touché mêlée et sorts) de la branche protection.
 
Et 3 modifications dans les mécaniques des techniques :
- Une inquisition qui ne rafraichie plus les jugements.
- La rentrée de la Puissance d’Attaque et du bonus aux dégâts des sorts dans les jugements, l’aura de rétribution, la consécration, l’exorcisme, la colère divine et le marteau de courroux.
- Un proc des sceaux sur DSCS.
 
Et la 3.1 :
- Une Inquisition surboosté et une DS un peu meilleure.
- Un SoB/SoM extremement puissant (un presque equivalent à SOC à 100% de proc)
- un JoB/JoM qui perd de son éclat.
 
Ces changements ont radicalement changé les priorités d’itemisation de la spécialité, en effet, le nouvel ordre de priorités est le suivant :
Score de touché > Force > Expertise > Score de Coup Critique > Hâte > Pénétration d'Armure > PA


  • Le cap touché en vindicte est la priorité absolue à cause du changement touchant SoB/SoM et la decouverte du fonctionement de nos coups speciaux (2-Jets au lieu d'un) (Apport pour un point de score de touché : 2.13 Pawn Value)

Le cap touché est à 8% pour toute la mêlée et les jugements (attaques à distance), 17% pour l'exorcisme, la consécration et la colère divine.
Remarque : depuis la 3.0, la consécration peut être résisté totalement (elle pouvait déjà l’être partiellement), mais si votre Tic est résisté totalement, il ne s’affichera ni dans votre log de combat ni sur votre écran !
 
  • La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts, devient une stat extraordinaire. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100% (apport pour un point de Force : 1.66).

Un bijou avec une amélioration temporaire de PA de la valeur la plus élevée possible est chaudement recommandé, il faudra le lancer en même temps que votre Courroux vengeur afin de maximiser l’effet de celui-ci.
 
  • L’expertise regagne en importance, le nerf du jugement (qui représentait 33% de notre dps) et la decouverte du fonctionement de nos attaques speciales revalorisent les attaques qui peuvent etre parré ou esquivé, de ce fait, l'expertise devient une stat extremement importante. A noté que la Consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc exclus de l’apport de cette caractéristique. Vous attaquez normalement de dos, vous devez donc seulement atteindre le soft cap expertise (correspondant à l'esquive d'un boss) qui est de 26 expertise soit  214 scores d'expertise (Apport pour un point de score d’expertise : 1.54).

 
  • Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +30% sur critique de J, CS et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les Jugements, Inquisition et Divine Storm font 230% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte  peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV) (Apport pour un point de score de coup critique : 0.81).

 
  • Je parlerai à peine de l’agilité, qui reste un ersatz du score aux coups critiques (l’apport pour un point d’agilité est de 69.6). L’agilité ne modifie pas votre bonus au coup critique des sorts. Elle ne modifie que votre esquive et votre armure dans une certaine mesure, deux critères qui ont un apport nul en terme de DPS. (Apport pour un point d'Agilité : 0.76).

 
  • La hâte, scalant parfaitement la mélée et les procs SoB/SoM qui en découlent, est revalorisé de 30% pour nous. Cependant elle reste une stat moyenne car seulement 1/2 des SoB/SoM découlent des coups d'auto-attaque. Par contre, elle touche le GCD de l’exorcisme, consécration et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée et d’Eclair lumineux (apport pour un point en score de hâte : 0.72)



  • La Pénétration d’armure arrive bonne dernière, malgré sa revalorisation de 25%, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) n'a pas changé depuis la 3.0.9, rendant celle-ci effective que sur les coups auto, CS et DS (apport pour un point de score de pénétration d’armure : 0.70).

 
Les glyphes
La nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.
En PVE :

Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance. Le Glyphe majeurs de Consécration peut être échangé pour celui de SoC en cas de BG exceptionnels.

Améliorations temporaires
  • Elixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible (Rage infinie)
  • Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible

 
Gemmes

Comme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre meta-gemme et de remplir vos slots afin d’activer les bonus les plus intéressants.
  • Slot Rouge ou Prismatique : +X Score d'Expertise jusqu'au cap (+ X Force ensuite)
  • Slot Jaune : +X score de touché jusqu'au cap (+X force ensuite)

 
Enchantements
L’enchantement de votre équipement ne doit pas être pris à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par-ci par-là !
L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie les stats dans laquelle on est déjà capé (touché et expertise…).
  • Enchantement d’arme : votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)
  • Gants : +44pa (+20 score de touché si pas cap)
  • Bracelets : +50pa
  • Cape : +22 agilité (+23 score de hâte)
  • Plastron : +10 toutes caractéristiques
  • Bottes : Marcheglace (+12Hit/+12CC) si vous n'étes pas cap en touché, sinon +32pa.
  • Jambes : +75pa/+22cc
  • Anneaux : +32pa

N.B : Les professions bénéficient maintenant d’un énorme panel d’améliorations d’objets qui leurs sont propres, certains peuvent être bien supérieurs à ceux que j’ai indiqué ci-dessus. Libre à vous d’installer ces modifications si elles vous paraissent supérieures.


La méthode pour DPS (FCFS : First Come First Serve)
J’ai volontairement refusé d’employer le mot cycle, car, depuis la 3.0 le paladin vindicte n’a plus de cycle défini et adoptable quelque soit les circonstances. Ce cycle est fait sous SoB/SoM d’actif (si vous voulez continuer de jouer en pve avec SoC, le bord de l’autoroute n’est pas loin).
L’arrivée de Divine Storm, la réévaluation de l'Inquisition, de Consécration, de l’Exorcisme et de Colère divine (sans oublier mon cher Marteau du Courroux) a crée l’embouteillage dans nos barres de cast ! Cependant, La méthode FCFS permet de garder la tête froide devant tous ces chiffres rouges défilants et par conséquent de garder le meilleur dps possible.
 
  • L’initialisation de FCFS en MONOCIBLE commence comme ceci :

Inquisition – (Marteau du Courroux si possible) - Jugement Divine StormConsécration - ExorcismeColère divine.
Ensuite, vous devez simplement lancer le sort qui est disponible de nouveau en premier.
Cependant, si vos sorts arrivent à point en même temps (c’est à dire dans la même demi-seconde) vous devez respecter l’ordre de priorité suivant : Inquisition > (Marteau du Courroux si possible) > Jugement  > Divine Storm> Consécration   > Exorcisme > Colère divine.
 
  • L’initialisation de FCFS en MULTICIBLES commence comme ceci :

Inquisition - (Marteau du Courroux si possible) - Jugement Divine Storm  – Consécration - Colère divine - Exorcisme.
L’ordre de priorité devient : Inquisition - Jugement - Divine StormConsécration - Colère divine - Exorcisme.

Vous pouvez décider d’ouvrir avec une Divine Storm en Multicible, je le déconseille fortement car vous risquez de vous ramasser des adds, et la règle d’or reste la même : un bon dps n’est pas un dps mort.
Vous allez vous apercevoir que chaque période de rushs pour lancer vos sorts se voit suivie d’une accalmie de quelques secondes, c’est, à mon avis, tout à fait normal. Ces « trous » doivent vous permettre de lancer votre Supplique Divine, vos Mains, lancer un FOL instantané… etc. Servez vous de ces « trous » pour accomplir votre boulot d’hybride et non pour souffler !
 
Pour aller plus loin
 
Par rapport à la 3.0.9 ?
Le Vindicte a subit pas mal de changement comme toute les autres spé, les quelques nerfs sur Fanatisme (perte de 7% de crit jugement), Vengeance Vertueuse (10% de dégâts en moins et son rééquilibrage) et JoB/JoM ( dégâts reduits de 30%) sont contrebalancés par des up significatifs sur Inquisition (qui fait proc Vengeuse Vertueuse, qui voit ses dégâts augmentés de 15% par Sanctity of Battle), Exorcisme (+15% via Sanctity of Battle) sur tout type de cible. Tempête divine (qui passe à 110% des dégâts de l'arme), SoB/SoM (qui double ses dégâts).
 
JotW apporte une regen énorme (+10%), faisant complétement oublier la perte d'Harmonisation spirituelle et permettant d'inclure Exorcisme sans problème dans le FCFS.
 
Le switch d'aura est facilité par l'apport de Vindicte rapide sur chacune d'elle.
Globalement, la 3.1 permet de mieux ventiler nos dégâts sur l'ensemble de nos techniques, changeant les priorités d'itemisation, mais lorsque celles ci sont prises en compte, c'est un up incontestable.
 
Porter 4T7 ou non ?
A la 3.1, pas de 4T7 ! Le nerf de JoB/JoM et le up de JoTW rendent ce bonus très moyen, surtout lorsqu'on doit atteindre les caps touché et expertise absolument. Allez chercher le 2T7 avec les jambières et les epaulettes, le reste doit vous permettre de cap expertise et touché sans perdre trop de Force.
 
Bijoux !
Grand débat du moment, quel est le combo de bijoux ultime pour un vindicte en cette période de rush Ulduar ?
Pour les Boss poteau : Carte de Sombrelune : Grandeur >>>> Fureur des cinq vols > Miroir de vérité > Ombre d’Horreb.
Boss à déplacements, coupures, phases : Carte de Sombrelune : Grandeur >>>> Miroir de vérité > Fureur des cinq vols > Ombre d’Horreb.
Si vous avez des problèmes pour atteindre le cap touché: Le Glas sinistre peut être la solution
Si vous avez des problèmes pour atteindre le cap expertise: La Marque de Norgannon peut être la solution.
 
Le comparatif Mirroir de verité/Ombre d’Horreb :
Ombre d'Horreb : 670 x 20/120 = 112 Ap
Le Miroir de Vérité a un cd interne de 45 secondes : en comptant une situation optimale (non réaliste) 1000 x 10/45 = 223 Ap et en comptant un proc environ 15 secondes après le cd interne 1000 x 10/60 = 167 Ap. En ignorant le Courroux Vengeur pour le moment, on a le miroir entre 167 et 223 ap et l'ombre d'Horreb pour 112 Ap.
En prenant en compte Courroux Vengeur, ces 112 Ap vont valoir 20% de plus. (Ce n'est pas la manière parfaite pour faire ce calcul, mais c'est très proche de la vérité). Donc sous Courroux Vengeur on a l'ombre à 134 Ap.
Donc même en prenant en compte le Courroux Vengeur pour L'ombre d'Horreb et rien pour le Miroir, on a toujours le Miroir qui arrive très loin devant.
Sans oublier que le Miroir aura surement une partie de son proc sous Courroux Vengeur aussi, améliorant encore plus son apport.
Donc, oui, Miroir de vérité >>> Ombre d’Horreb quelque soit la situation, Courroux ou non (Source: Elitistjerks.com).
 
Addons  d’optimisation
  • Rawr : optimiseur complet, facile à prendre en main, toujours à jour. Un must have. (Version Beta 2.26b)
  • Pawn : comparateur d’objets IG, vous permettra de pondérer chaque stat avec sa valeur dps pour un vindicte, très utile lorsqu’on hésite entre deux pièces différentes sur les apports.


Pawn v1: "Redcape DPS - SoB" :
Dps=6.17
Strength=1.66
HitRating=2.13
CritRating=0.81
Agility=0.76
Ap=0.66 (attention c’est bien 1AP qui est prise en compte, n’oubliez pas que l’Ap vient par plusieurs centaines de points sur les pièces d’équipement LK)
HasteRating=0.72
ExpertiseRating=1.54
ArmorPenetration=0.70
SpellPower=0.15


  • Rating Buster: Conversion en temps réel de vos stats d’objets, il prend en compte les talents et le niveau actuel ! Force => Pa, score de touché, critique, hâte =>% équivalent, etc.)

 
N.B: Ce guide est fait à partir des informations PTR, les liens WowHead ne sont pas à jour, ils le seront lors de la mise en live du patch.


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MessagePosté le: Mar 19 Mai - 20:34 (2009)    Sujet du message: Publicité

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